Author Archives: lumpengnomInB

Evolution: Indian Hunter – iPad Game


Titel: Indian Hunter
Endkunde: Scorpius Forge
Auftraggeber: Scorpius Forge
Leistung: 3D Modelle, Texturen, Animationen
Software: 3ds Max, Photoshop

Evolution: Indian Hunter ist ein Spiel für iPhone, iPad und Android Geräte. Meine Aufgabe bestand darin 3D Modelle zu bauen, diese mit Diffuse-, Normal- und Opacitymaps auszustatten und sie anschließend zu animieren. Hauptaugenmerk war es mit den begrenzten Resourcen, welche Telefone und Tablets damals boten schöne Grafiken zu entwickeln und umzusetzen. Der Clip zeigt mehrere Animationen und in der Gallerie darunter sind diverse Charaktermodelle und Props für das Spiel zu sehen. Darunter gibt es noch ein paar ingame Screenshots.
Mehr zu dem Spiel, sowie Trailer und Links zu den jeweiligen App und Play Stores gibt es auf der Webseite von Scorpius Forge.

 

Object Sequence to Fluid Sim Cache

Titel: Object Sequence to Fluid Sim
Sprache: Python

Dieses Script ermöglicht es Objekte aus Blender in einen FluidSim Cache umzuwandeln und so sehr komplexe Objekte sehr effizient zu streamen.

 

Partikel mit Volume Light

Titel: Partikel und Volumenlicht
Software: Blender, Cycles, Smoke Sim

Mit diesem Test wollte ich die Fähigkeit der Blender SmokeSim in Kombination mit Partikeln und Volumenlicht testen. Der Film funktioniert am besten bei höheren Auflösungen, da die Kompression, welche beim hochladen von Youtube erzeugt wird bei niedrigeren Auflösungen Artefakte erzeugt.

 

Trikot – Cloth Tests

Titel: Trikots
Software: Marvelous Designer, Blender, Cycles

Eine Testreihe, um Kleidungsartikel für einen Online Konfigurator mit austauschbaren Materialien und unterschiedlichen Faltenwürfen zu produzieren.

 

FluidSim – Schokolade, Milch, Honig, Saft

Titel: FluidSim Tests
Software: Blender, Cycles

Diverse Tests mit der Blender FluidSim. Unterschiedliche Viskositäten, Materialien und Beleuchtungen.

 

MaxScript – Objekt Sequenz Exporter


myname = "mytestname" -- Dateiname: Muss zwischen Anführungszeichen stehen
mypath = "C:/work/test/" -- Ausgabepfad: Muss zwischen Anführungszeichen stehen
myfiletype = ".obj" -- Exporttyp. z.B.: .obj .fbx oder .cda. Muss zwischen Anführungszeichen stehen
mystart = 1 -- Startframe: Keine Anführungszeichen
myend = 10 -- Endframe: Keine Anführungszeichen

--------------- UNTERHALB DIESER LINIE NICHTS ÄNDERN ------------------------------------

mycopy = #() -- leerer array für kopien der markierten objekte
myobjects = #() -- leerer array dem selektion zugewiesen wird
myobjects = selection as array -- selektion wird als array gespeichert
--frameanzahl = 4

for i = mystart to myend do
(

slidertime = i

for j in myobjects do -- loop kopiert objekte in selektion und fügt sie in copy array ein
(
a = copy j
append mycopy a
)

select mycopy
macros.run "Animation Tools" "DeleteSelectedAnimation" -- löscht sämtliche animation in kopierten objekten

for k in mycopy do -- wandelt alle kopierten objekte in ePoly um
(
convertTo k PolyMeshObject
-- maxops.CollapseNodeTo k 1 true
)

mynumber = formattedPrint i format:".6d" -- formatiert frame zahl so dass immer gleich viele ziffern enthalten sind. wandelt z.b. 6 in 000006 um
myexportname = mypath+myname+mynumber+myfiletype -- legt exportname aus variablen fest

--print myexportname

exportFile (myexportname) #noprompt selectedOnly:true --using:OpenCOLLADAExporter -- exportiert file
delete mycopy -- löscht das kopierte objekt
mycopy = #() -- setzt kopierten array leer.

)

Titel: Object Sequence Exporter
Sprache: Maxscript

Dieses Script ermöglicht es Objekte als obj, fbx oder Collada als Dateisequenz zu exportieren. Es können verschiedene Parameter vom User angegeben werden:

– Basisdateiname
– Ausgabepfad
– Typ (z.B. obj oder fbx)
– Start und Endzeit der Sequenz

 

Diverse Charaktere

Titel: Charaktere
Software: 3ds Max, Photoshop, Crazy Bump, Marvelous Designer, Blender
Ziel Engines: Splitterwelten Engine, Twilight Engine

Diverse Charactere, die im Rahmen mehrerer Hobbyprojekte entstanden. Den Bauern, den Schmied und den Jäger habe ich für das RPG „Splitterwelten“ von Dreamworlds gemacht. Der Steamgunner ist für „Twilight Symphony“ entstanden und der Hase für „Burping Bunny Battles“. Splitterwelten ist noch in Entwicklung. Die anderen beiden sind wie so oft bei Hobbyprojekten nicht über die Prototypenphase hinaus gekommen.

 

Partikeltests – Molecular Plugin

Titel: Partikeltests
Software: Blender, Cycles

Tests unterschiedlicher Einstellungen mit einem Partikelsystem und dem Molecular Plugin. Getestet wurden außerdem Partikelmapping von Filmen als Texturen, um eine Videosequenz auf den Partikeln abspielen zu können.

 

Schmuck – Material und Beleuchtung

Titel: Schmuck
Software: Blender, Cycles

Eine Testreihe für das Rendern von Schmuck, bei der es hauptsächlich darum ging Blender und Cycles für die Darstellung realistischer Metallshader zu nutzen und Beleuchtungen, welche von Fotografen in der Schmuckfotografie genutzt werden, zu testen.

 

Maxscript – Clone Modifier


-- Einfach als erstes das Objekt selektieren von welchem der Modifier instanziert werden soll und
-- anschließend alle objekte selektieren, auf welche der Modifier angewandt werden soll
-- dannach dieses skript ausführen

mycounter = 1
myselection = #()
myselection = selection as array

mymodifier = myselection[1].modifiers[1]

for i = 2 to myselection.count do
(
addmodifier myselection[i] (mymodifier)
)

Titel: Clone Modifier
Sprache: Maxscript

Diese kurze Script ermöglicht es Modifier schnell auf eine beliebige Anzahl ausgewählter Objekte zu instanzieren.