Animation Nodes – Test

Titel: Animation Nodes – VertexColors Node
Software: Blender, Cycles, Animation Nodes
Ein Test, um meinen eigens programmierten VertexColors Node für das Blender Addon Animation Nodes zu testen.

Stand- und Bewegtbild in 3D
Titel: Animation Nodes – VertexColors Node
Software: Blender, Cycles, Animation Nodes
Ein Test, um meinen eigens programmierten VertexColors Node für das Blender Addon Animation Nodes zu testen.
Titel: Lowkey Backlight
Software: Blender, Cycles, Marvelous Designer
Ein paar Stills aus einer Animation, die ich gerade in meiner Freizeit mache. Es ist der Versuch eine kalte, bläuliche lowkey Lichtsituation mit einer dynamischen, sehr komplexen Bewegung und einem warmen Eyecatcher in Kontrast zu setzen.
Weiter unten sind Vorgängertests in welchen ich versucht habe einen Hintergrund zu finden und mit diversen Tiefenunschärfe und Bokeh Effekten, Beleuchtungen und Vordergrundobjekten experimentiert habe. Am Ende schien mir das aber alles zu aufgeregt oder ablenkend, so dass ich mich für die simple „Lowkey Backlight im Tunnel“ Variante entschieden habe.
Modell, Materialien, Animation und Rendering wurden in Blender gemacht. Das Kleidungsmodell und die Cloth Simulation entstanden in Marvelous Designer.
Titel: PBR Shader – Kupfer
Software: Blender Cycles
Ein Test eines physically based Shaders. Dieser Shader wurde in Blender Cycles erstellt, funktioiniert aber prinzipiell in allen PBR Renderern wie etwa VRay, Mental Ray oder Houdinis Manta.
Er nutzt reale, komplexe Refraktionsindexe, bezieht dabei also auch, was bei Metallen und anderen nicht-dielektrischen Materialien notwendig ist, den Extinktionskoeffizienten mit ein.
Die Refraktionsindexe sind in die Wellenlängen Rot, Grün und Blau aufgesplittet und werden ineinander addiert, um die notwendige rötliche Reflektion zu erhalten.
Das schöne an solchen PBR Shadern ist, dass man nur die Werte des Refraktionsindex anpassen muss (zu entnehmen aus Physik-, und Optikfachbüchern oder Internet Datenbanken wie refractiveindex.info), um aus beispielsweise Kupfer realistisches Gold oder Eisen zu machen.
Die Maserung in den unteren beiden Objekten entstanden durch Prozedurale Maps und diversen prozedurale Dirt- und Pointiness Nodes.
Titel: Aquarell
Software: Blender, Cycles
Test, um einen Shader zu produzieren, der Bilder ausgibt, die wie Auqarellfarben aussehen.
Titel: Partikel und Volumenlicht
Software: Blender, Cycles, Smoke Sim
Mit diesem Test wollte ich die Fähigkeit der Blender SmokeSim in Kombination mit Partikeln und Volumenlicht testen. Der Film funktioniert am besten bei höheren Auflösungen, da die Kompression, welche beim hochladen von Youtube erzeugt wird bei niedrigeren Auflösungen Artefakte erzeugt.
Titel: Trikots
Software: Marvelous Designer, Blender, Cycles
Eine Testreihe, um Kleidungsartikel für einen Online Konfigurator mit austauschbaren Materialien und unterschiedlichen Faltenwürfen zu produzieren.
Titel: FluidSim Tests
Software: Blender, Cycles
Diverse Tests mit der Blender FluidSim. Unterschiedliche Viskositäten, Materialien und Beleuchtungen.
Titel: Partikeltests
Software: Blender, Cycles
Tests unterschiedlicher Einstellungen mit einem Partikelsystem und dem Molecular Plugin. Getestet wurden außerdem Partikelmapping von Filmen als Texturen, um eine Videosequenz auf den Partikeln abspielen zu können.
Titel: Schmuck
Software: Blender, Cycles
Eine Testreihe für das Rendern von Schmuck, bei der es hauptsächlich darum ging Blender und Cycles für die Darstellung realistischer Metallshader zu nutzen und Beleuchtungen, welche von Fotografen in der Schmuckfotografie genutzt werden, zu testen.
Titel: Sandige Materialien
Ein Partikeltest mit Blender und dem Molecular Addon. Dieses Partikelsystem erlaubt Selbskollision und Verlinkung unter Partikeln. Wenn zwei oder mehr Partikel in einem vordefinierten Abstand sind werden sie miteinander verknüpft und können nur durch eine ausreichend große Kraft wieder voneinander getrennt werden. Das erlaubt es bröslige Materialen wie Sand und Geröll aber auch dehnbares und reißfähiges wie Schaumstoff zu simulieren.
Die Szenen in den Tests enthalten zwischen 44.000 und 2,5 Millionen Partikeln und arbeiten mit unterschiedlichen Force Fields, um die Partikel in gewünschter Weise zu lenken. Die Endbilder in den Clips im ersten Video habe ich mit Projection Mappin erstellt.