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Link zu Blenderartists.org Thread: Blembic



Titel: Blembic
Sprache: Exporter -> Maxscript, Importer -> Python

Blembic ist ein Austauschformat, welches ähnlich wie Alembic Mesh Caches mit variierender Vertexanzahl zulässt.

Im Moment ist Alembic leider noch nicht in Blender integriert. Da mit Blender aber sehr billig (nur minimal teurer als Stromkosten) auf einer selbst gebauten Amazon Renderfarm gerendert werden kann ist es zumindest bei Projekten mit nicht ganz so großem Budget sinnvoll dies zu nutzen.

Um bestimmte Animationselemente (etwa Partikelsysteme oder Fluid Simulationen) nach Blender zu importieren benötigt man eine Mesh Cache Format das variierende Vertexanzahlen zulässt für den Austausch zwischen, z.B. 3ds Max und Blender.

Da ein solcher Mesh Cache nicht existierte habe ich selbst einen geschrieben und stelle ihn zum Download zur Verfügung. Es handelt sich um zwei Skripte. Eines ist für den Export aus 3ds Max (MaxScript) und das andere für den Import nach Blender (Python).

Blembic ist ein binäres Format, was es sehr schnell macht. Es können Objekte mit mehreren Millionen Vertexen gestreamt werden

Im Moment unterstützt Blembic folgendes:

– Geometry mit variierendem Vertex Count
– Split Normals bzw Smoothing Groups
– Material IDs für Multimaterials
– UVW maps (nur 1 channel)

 

Evolution: Indian Hunter – iPad Game

Titel: Indian Hunter
Endkunde: Scorpius Forge
Auftraggeber: Scorpius Forge
Leistung: 3D Modelle, Texturen, Animationen
Software: 3ds Max, Photoshop

Evolution: Indian Hunter ist ein Spiel für iPhone, iPad und Android Geräte. Meine Aufgabe bestand darin 3D Modelle zu bauen, diese mit Diffuse-, Normal- und Opacitymaps auszustatten und sie anschließend zu animieren. Hauptaugenmerk war es mit den begrenzten Resourcen, welche Telefone und Tablets damals boten schöne Grafiken zu entwickeln und umzusetzen. Der Clip zeigt mehrere Animationen und in der Gallerie darunter sind diverse Charaktermodelle und Props für das Spiel zu sehen. Darunter gibt es noch ein paar ingame Screenshots.
Mehr zu dem Spiel, sowie Trailer und Links zu den jeweiligen App und Play Stores gibt es auf der Webseite von Scorpius Forge.

 

Diverse Charaktere

Titel: Charaktere
Software: 3ds Max, Photoshop, Crazy Bump, Marvelous Designer, Blender
Ziel Engines: Splitterwelten Engine, Twilight Engine

Diverse Charactere, die im Rahmen mehrerer Hobbyprojekte entstanden. Den Bauern, den Schmied und den Jäger habe ich für das RPG „Splitterwelten“ von Dreamworlds gemacht. Der Steamgunner ist für „Twilight Symphony“ entstanden und der Hase für „Burping Bunny Battles“. Splitterwelten ist noch in Entwicklung. Die anderen beiden sind wie so oft bei Hobbyprojekten nicht über die Prototypenphase hinaus gekommen.

 

Fein Multimaster – Image Film

Titel: Multimaster WOW Film
Endkunde: Fein
Auftraggeber: Neue Bewegung
Leistung: CAD Aufbereitung, 3D Modelling, Smoke Simulation, Partikelsysteme, Rig, 3D Animation, Materialien, Rendering
Software: 3ds Max, VRay, ParticleFlow, Blender

Wahrscheinlich eines meiner interessantesten Projekte. Neben den aufwändigen Animationen waren vor allem auch die Smoke Simulationen in Form der Wolken am Anfang und Ende des Filmes und in Form von aufgewirbeltem Staub der Schleifmaschine, sowie die Partikelsysteme mit welchen die Funken des Winkelschleifers realisiert wurden eine besondere Herausforderung.
Die Postproduktion und Motion Graphics stammen von Neue Bewegung.

 

Napshell

Titel: Napshell
Endkunde: Napshell
Auftraggeber: Napshell
Leistung: CAD Aufbereitung, Beleuchtung, Materialien, Rendering, Nachbearbeitung
Software: 3ds Max, MentalRay, Photoshop

Die Firma Napshell sorgt mit ihren powernapping Produkten für maximale Entspannung.
Die Visualisierung zeigt mehrere Varianten des Objektes. Um möglichst einfach Farbe von Rahmen und Lampe anzupassen habe ich das Rendering in Einzelpasses in einer Photoshop Datei angelegt. Anschließend wurden Diffuse und Reflektionslayer angepasst und auf benötigten Farben abgestimmt.

 

Pillars – Doom 3 Modifikation

Titel: Pillars
Software: 3ds Max, Photoshop, Crazy Bump, Blender, Doom3 Engine, ZBrush
Ziel Engines:Doom 3 Engine

Pillars ist eine Total Conversion Mod für Doom 3 und entstand 2007/2008 im Rahmen meiner Diplomarbeit in Zusammenarbeit mit Cyril Kajnar, Jens Hahn und Michael Stamm.
Hier ist eine Auswahl von Modellen, Texturen und ingame Leveln der Arbeit.

 

3D Drucker – Produktvisualisierung

Titel: Mendel90 3D Drucker
Leistung: Konzept, CAD Aufbereitung, 3D Modelling, Rig, 3D Animation, Materialien, Rendering
Software: 3ds Max, Blender, Cycles

Die besondere Herausforderung dieser Visualisierung war das überraschend komplexe Rig, welches dieser 3D Drucker erforderte. Ich musste diverse Skripte und Expressions schreiben, komplexe Verlinkungen erstellen und eine IK für die Kabel aufbauen. Die Animation und Verformung des Zahngummis erfoderte einen komplexen Aufbau diverser Constrains und Expressions

 

Duschgel Produktvisualisierung

Titel: Duschgel Image Film
Leistung: Konzept, 3D Modelling, 3D Animation, Materialien, Rendering, Compositing
Software: Blender, Cycles, 3ds Max, Particle Flow, Blembic, AFX

In diesem Clip wurde das Duschgel mit Blender und Cycles modelliert, animiert und Gerendert. Die Wassertropfen wurden in 3ds Max und Particle Flow erzeugt, mit einem, von mir geschriebenen Mesh Cache Exporter (Blembic) nach Blender exportiert und anschließend ebenfalls dort Gerendert. Komposition und Schnitt erfolgten in Blender und After Effects.

 

CAVE-VR

Titel: Cave-VR
Software: 3ds Max, Photoshop
Ziel Engines: COVISE Engine – Rechenzemtrum Universität Stuttgart

CAVE steht für Cave Automatic Virtual Environment. Eine CAVE besteht aus mehreren Wänden, Decke und Boden, welche von Projektoren so bespielt werden, dass eine einheitliche, virtuelle Welt um den User erstellt wird. Der User steht in der Mitte der CAVE und kann sich in Echtzeit und interaktiv durch diese Virtuelle Welt bewegen. Er ist außerdem mit einer 3D Shutterbrille ausgestattet, um die Immersion zu steigern.

 

Diverse Gaming Modelle

Titel: Diverse Gaming Modelle
Software: 3ds Max, Photoshop, Crazy Bump, Blender
Ziel Engines: Source Engine, Splitterwelten Engine, Doom 3 Engine

Einige Modelle, die in keine andere Kategorie passen. Die meisten habe ich in 3ds Max modelliert, für den Unwrap Blender verwendet und anschließend in Photoshop die Texturen gepinselt. Die meisten Modelle verfügen über Diffuse-, Normal- und Specularmaps.