Titel: PBR Shader – Kupfer
Software: Blender Cycles

Ein Test eines physically based Shaders. Dieser Shader wurde in Blender Cycles erstellt, funktioiniert aber prinzipiell in allen PBR Renderern wie etwa VRay, Mental Ray oder Houdinis Manta.

Er nutzt reale, komplexe Refraktionsindexe, bezieht dabei also auch, was bei Metallen und anderen nicht-dielektrischen Materialien notwendig ist, den Extinktionskoeffizienten mit ein.
Die Refraktionsindexe sind in die Wellenlängen Rot, Grün und Blau aufgesplittet und werden ineinander addiert, um die notwendige rötliche Reflektion zu erhalten.

Das schöne an solchen PBR Shadern ist, dass man nur die Werte des Refraktionsindex anpassen muss (zu entnehmen aus Physik-, und Optikfachbüchern oder Internet Datenbanken wie refractiveindex.info), um aus beispielsweise Kupfer realistisches Gold oder Eisen zu machen.

Die Maserung in den unteren beiden Objekten entstanden durch Prozedurale Maps und diversen prozedurale Dirt- und Pointiness Nodes.